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[ZT]游戏构成模式化是从ED6 SC就开始的套路…

2009年12月20日 Galaxy 发表评论 阅读评论

http://www.cngba.com/viewthread.php?tid=18581837
http://bbs.saraba1st.com/thread-532264-1-1.html

[其他] 通了psp的YS7,感觉F社已经死了一半了
游戏构成模式化是从ED6 SC就开始的套路。包括故事结构的套式化和故事推进的僵化。

整个故事的构成无非就是
a>平凡的世界起了各种微小的异变,主角一行就此展开调查(往往是受某要人的委托);
b>异变被证实源自某些邪恶人物的邪恶计划,而这计划必然指向“毁灭世界”,因此主角一行担当起“救世主”的角色;
c>最终boss出现在最终迷宫的最底层,然后大谈当今世界的“失调”,应当毁灭……最终仍被主角一行消灭,世界恢复正常。

话说,这3条一起拿起喂Google会撞墙,Galaxy还是用中间一段才找到出处的……
这套式未必非常陈旧,应该说在ED6FC~SC中看起来还是很有吸引力的,但经过3rd再到现在的YS Seven,让F社的fans们几乎看到开头就能猜到结尾……(boss是谁已经不重要了,重要的是肯定有人阴谋毁灭世界,而世界肯定会经过主角的战斗而被挽救……)
有时候我就想啊,世界啊世界,你是不是太脆弱了啊?p大一点事就能引发坏人们的推倒欲。
你就像个小loli,谁都能将你推倒,而且最终你也必然会被大哥哥们简单地拯救…

至于推进过程的僵化,严重地削弱了游戏性。
首先,自然元素论的必然存在,令人……有点审美疲劳。ED6 SC的四轮之塔已经令人很无力了。能不能不要每部游戏都出现那么分明的地域设定,能不能不要每部游戏流程中都强制主角去取得什么风、木(土)、水(冰)、火(炎)等等器物?
我想要是有一天F社的世界设定取消自然元素论和魔法论,抛弃大杂烩设定观(特别是双星2,杂烩得令人发指),做一个全新又富于想象力的新设定,那么才叫做有突破吧……YS Seven真的很有炒冷饭的感觉。要说技能培养,很早前的格兰蒂亚I还不错…YS Seven的技能培养似乎和整个游戏进度有点脱节,很多人都是到最后才去培养下技能吧?感觉不练也没关系。

其次,情节发展的套路必然是:走地图-到达某地域中心城镇触发剧情-入迷宫-boss战-接到新剧情-走地图-到达新地域中心城镇触发剧情-入迷宫-boss战—无限循环直到最终boss ……orz

再者,主线任务僵化也就算了,这次的支线任务几乎全部从属于主线剧情!反正主线应该去哪里了,支线就顺便做到哪里,令人没有去做的欲望。再来就是那个找比卡多的任务,太#¥@× 了,怎么想都觉得小猪比主角厉害多了,主角去不了的地方(包括隐秘隧道)它都能如入无人之境……

总而言之,作品给人江郎才尽的感觉。
我现在担心ED7会是怎样……要是再来个跟YS Seven一样的剧情(貌似坏人的结社其实是代表女神惩罚失调的人类世界,收回七至宝来刷新世界,然后主角一行上天入地,最终和一个“概念”作战——就像 3rd和YS Seven那样——最终赢得人类苟安的机会)的话,我可要失望至死orz


没隐藏BOSS,太多废招,平衡性不好,没多周目
很难想象这个一个2009年的RPG,当然比起原来系列已经创新进步了很多

F社的游戏的很奇怪的,在PC和掌机上经常被捧上天。。。。


英雄传说7只要慢慢填以前留下的坑就足够厨们兴奋了

话说伊苏7的手感异常的舒服 玩惯了这个我再玩梦幻之星 当即泪流满面


系列既然有创新改进的决心是值得鼓励肯定的,看得出来是想迎合大众口味。
可偏偏又在隐藏要素上保守了,招式一大堆但实际好用的没几个,弓女太强,人员板凳现象也严重
这真不应该是做RPG老厂该犯的错误

对比小厂的神眷之力,我真的不知道YS7有什么值得吹捧的



[心得] YS Seven通关,一些遗憾(包括ED6S+3rd的)
纯属个人喜好,必有不当之处,请勿喷..

第一次玩F社的作品,是ED6 FC,很感动。SC玩完,有点腻味,不过也因补完情节而觉得不错。到3rd就完全不行了……
之后连着玩了YS6、YSF、YSO,YS Seven是第一次在掌机上操作,难度小了不少,爽快度是一贯没话说的。

先说说YS S令人惊喜之处吧
比起前几作,NPC对话似乎刷新得更快了?虽然有人说多了不少废话,但是对增强游戏世界的“现实感”来说,还是有帮助的。
当然最大的惊喜是风景真的很不错,最喜欢的是大树村入村前的池塘景色,还有风之灵场的全景,真是美轮美奂!
同伴结队作战丰富了战斗的类型,怪物的属性弱点不再是老一套的风、雷、土、火..而改成了斩、射、打,更符合常识…(比如飞行雷当然应当用射击对付,而甲壳类应该用打击、软体类用斩击。嗯。)

总的来说玩起来很舒服,但是呢,通关后不想玩第二次……
究其原因,我想大说两点:

游戏构成模式化是从ED6 SC就开始的套路了。包括故事结构的套式化和故事推进的僵化。
整个故事的构成无非就是
a>平凡的世界起了各种微小的异变,主角一行就此展开调查(往往是受某要人的委托);
b>异变被证实源自某些邪恶人物的邪恶计划,而这计划必然指向“毁灭世界”,因此主角一行担当起“救世主”的角色;
c>最终boss出现在最终迷宫的最底层,然后大谈当今世界的“失调”,应当毁灭……最终仍被主角一行消灭,世界恢复正常。

这套式未必非常陈旧,应该说在ED6FC~SC中看起来还是很有吸引力的,但经过3rd再到现在的YS Seven,让F社的fans们几乎看到开头就能猜到结尾……(boss是谁已经不重要了,重要的是肯定有人阴谋毁灭世界,而世界肯定会经过主角的战斗而被挽救……)
有时候我就想啊,世界啊世界,你是不是太脆弱了啊?p大一点事就能引发坏人们的推倒欲。
你就像个小loli,谁都能将你推倒,而且最终你也必然会被大哥哥们简单地拯救…

至于推进过程的僵化,严重地削弱了游戏性。
首先,自然元素论的必然存在,令人……有点审美疲劳。ED6 SC的四轮之塔已经令人很无力了。能不能不要每部游戏都出现那么分明的地域设定,能不能不要每部游戏流程中都强制主角去取得什么风、木(土)、水(冰)、火(炎)等等器物?
我想要是有一天F社的世界设定取消自然元素论和魔法论,抛弃大杂烩设定观(特别是双星2,杂烩得令人发指),做一个全新又富于想象力的新设定,那么才叫做有突破吧……YS Seven真的很有炒冷饭的感觉。要说技能培养,很早前的格兰蒂亚I还不错…YS Seven的技能培养似乎和整个游戏进度有点脱节,很多人都是到最后才去培养下技能吧?感觉不练也没关系。

其次,情节发展的套路必然是:走地图-到达某地域中心城镇触发剧情-入迷宫-boss战-接到新剧情-走地图-到达新地域中心城镇触发剧情-入迷宫-boss战—无限循环直到最终boss ……orz

再者,主线任务僵化也就算了,这次的支线任务几乎全部从属于主线剧情!反正主线应该去哪里了,支线就顺便做到哪里,令人没有去做的欲望。再来就是那个找比卡多的任务,太#¥@× 了,怎么想都觉得小猪比主角厉害多了,主角去不了的地方(包括隐秘隧道)它都能如入无人之境……

总而言之,看得出F社做事绝对是有诚意的,但是呢,不知道是人数少还是怎么回事,作品给人江郎才尽的感觉。
我现在担心ED7会是怎样……要是再来个跟YS Seven一样的剧情(貌似坏人的结社其实是代表女神惩罚失调的人类世界,收回七至宝来刷新世界,然后主角一行上天入地,最终和一个“概念”作战——就像 3rd和YS Seven那样——最终赢得人类苟安的机会)的话,我可要失望至死orz

也许是期望太大,才会这样失望?
各位法老空的fans也谈谈感想吧?(我也是F社的fans,请勿喷立场或者动机…)


lz说得比较中肯,我也是在fc的至高感动后非常期待sc,但因为期待太高而感受到了巨大的反差……不过空之轨迹三部作品如果看作三个游戏,确实有些不厚道:三作系统一脉相承,素材重复利用等,但如果把三部曲看成一个游戏,也就未尝不可了。说实话空之轨迹和这次的yss在主线方面略显俗套,但我觉得这两作剧情上的优点不是主线,而是任何游戏都无法比拟的对角色的深刻描写,特别是空轨,连小小的npc都个个性格迥异,有血有肉;yss虽然作为arpg在这方面差一点,但不同时期npc的台词变化也可见厂商用心。简而言之,falcom的游戏最让我欣赏的就是“细节”,即使没有大喜大悲也能让人感受到平凡的感动。顺便说一下对falcom今后作品的期待吧,最让我在意的就是角色的技能设置了,像空轨三作,角色技能就那么几个,进化就干脆用“真”“极”之类的字眼来敷衍,实在偷工,而yss在这点上似乎做得不错,每个角色都有多达13种攻击技(不算ex技),但反而显得有些多余,因为应该强调动作又没有太多攻击判定种类的游戏更本不需要这么多攻击技,导致最后每个人物都只练5,6种使用技巧,更多的技能沦为废招。其实我觉得“技能多”这个特点完全可以引入ed系列,rpg里就算只是威力有微弱的区别,如果攻击技能多,角色动作丰富的话也会让人热血沸腾。说起来又想到已经公布的ys vs 空轨,从已公布的两三个画面来看,本作确定沿用yss的引擎,操作系统很可能也沿用,那么这么平衡两作的角色就是问题,其中最重要的就是攻击技的设置和移动方式了,虽然我觉得没有跳跃对乱斗来说难以想象,满屏“狂滚”也会让对战游戏的平衡性一团糟,但我还是期待这样一个梦幻作品的出炉,希望falcom能给玩家一个满意的答卷吧。

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